1. Objectif du jeu
Chaque joueur incarne un Héros, soutenu par une Région, et affronte son adversaire avec un deck de créatures, sortilèges, artefacts et pièges. Le but : ramener les points de vie (PV) du héros adverse à 0 avant que le vôtre ne tombe — ou faire en sorte que l'adversaire n'ait plus de carte à piocher.
Un héros démarre en général avec 30 PV (cette valeur dépend du héros choisi).
2. Mise en place d'une partie
- Chaque joueur choisit un deck (héros + région + cartes). La région est facultative : sans région (ou avec une région invalide), la Côte de Rimd'Orël est utilisée.
- Les decks sont mélangés, chacun pioche une main de départ de 4 cartes.
- Mulligan : avant que la partie ne commence vraiment, chaque joueur peut renvoyer autant de cartes qu'il le souhaite parmi ces 4 — elles sont mélangées dans le deck et remplacées par de nouvelles cartes piochées au hasard.
- Une fois les deux joueurs prêts, la partie démarre : les effets « Au début de la partie » (par exemple ceux d'une région) se déclenchent alors, pour le joueur n°1 puis pour le joueur n°2, le premier joueur actif est désigné, et le premier tour commence. Le tout premier tour du premier joueur n'a pas de pioche ni de capacités « Au début de votre tour ».
3. Déroulé d'un tour
Un tour se déroule toujours dans le même ordre :
- Début de tour — votre mana maximum augmente de 1 (jusqu'à 20), votre mana disponible est rechargé à ce maximum (sauf si votre région remplace ce gain de mana ce tour-là), les capacités "Au début de votre tour" se déclenchent (chaque effet d'artefact qui se résout lui retire 1 charge), vous piochez une carte, puis le mal d'invocation de vos créatures prend fin.
- Phase principale — vous pouvez, dans l'ordre que vous voulez et autant de fois que votre mana le permet : jouer des cartes de votre main (créatures, sortilèges, artefacts, pièges), activer les capacités activables de vos créatures déjà en jeu, utiliser vos artefacts (gratuit, 1 fois par tour chacun), et utiliser le pouvoir de votre héros (une fois par tour).
- Déclaration des attaquants — vous désignez les créatures qui attaquent ce tour-ci (celles qui n'ont pas le mal d'invocation, ne sont ni gelées ni étourdies, et ne sont pas Protecteur). Si aucune de vos créatures ne peut attaquer, cette étape est sautée automatiquement : il ne reste que « Fin de tour ». Après le combat (ou si vous choisissez « Passer le combat »), vous pouvez encore jouer des cartes avant de finir votre tour.
- Blocage — l'adversaire désigne ses bloqueurs : un attaquant peut être bloqué par plusieurs créatures, mais chaque bloqueur ne bloque qu'un seul attaquant. Un attaquant non bloqué touche directement le héros. Si l'adversaire n'a aucune créature capable de bloquer, il n'attend pas : les blessures sont résolues directement. La phase se termine aussi automatiquement dès que tous les bloqueurs pouvant bloquer l'ont déjà fait (ou qu'il ne reste plus d'attaquant à bloquer) : plus besoin de cliquer sur « Passer ».
- Résolution du combat — chaque combat est résolu immédiatement quand le bloqueur est désigné : les dégâts sont appliqués simultanément des deux côtés (attaquant ↔ bloqueur) et les créatures à 0 PV ou moins meurent.
- Fin de tour — les capacités "À la fin de votre tour" se déclenchent (chaque effet d'artefact qui se résout lui retire 1 charge), les bonus de Force/Endurance "jusqu'à la fin du tour" expirent, les mots-clés accordés « ce tour-ci » disparaissent, les Gels et Étourdissements arrivés à échéance se terminent, les créatures Fugaces meurent, et la main passe à l'adversaire.
À l'ouverture d'une partie, un écran d'annonce présente les deux joueurs pendant 6 secondes ; cliquez n'importe où pour le passer, ou sur le nom d'un joueur pour ouvrir son profil dans un nouvel onglet (la partie n'est pas interrompue ; l'IA n'a pas de profil). Pendant le tour de l'IA, ses cartes jouées sont révélées avant qu'elle ne désigne ses attaquants.
4. Le mana
Le mana sert à payer le coût des cartes et des capacités activées. Il existe deux réserves, qui se cumulent :
- Mana normal — votre réserve principale. Son maximum augmente de 1 chaque tour (jusqu'à 20), et elle se recharge intégralement à son maximum au début de chaque tour.
- Mana fragile — un bonus ponctuel accordé par certains effets. Il s'ajoute par-dessus le mana normal.
- Mana vide — augmente votre mana maximum mais pas le mana disponible ce tour-ci : il ne devient utilisable qu'à partir du tour suivant.
Quand vous payez un coût, le mana normal est toujours dépensé en premier ; le mana fragile ne sert que pour le complément si le normal ne suffit pas.
5. Les types de cartes
Héros
Vous en avez un seul, choisi à la construction du deck. Il porte vos PV et un pouvoir unique, utilisable une fois par tour.
Région
Une seule également, toujours en jeu : elle ne se joue pas, ne peut jamais être détruite ni ciblée. Certaines régions ont une chance de remplacer votre gain de mana par un autre effet. Voir les régions en détail.
Créature
A une Force (dégâts infligés au combat) et des PV. Peut attaquer et bloquer. Nouvellement arrivée, elle a le mal d'invocation et ne peut pas attaquer ce tour-ci (sauf mot-clé Charge). Voir la section 6.
Artefact
Reste en jeu sans combattre (2 emplacements maximum). Son coût de mana se paie à la pose ; il s'utilise ensuite gratuitement 1 fois par tour. Chaque utilisation et chaque effet passif déclenché lui retire 1 charge ; à 0, il est détruit. Voir la section 7.
Sortilège
Effet ponctuel : la carte est défaussée dès que vous la jouez, puis ses effets se résolvent. Souvent, demande une cible : sans cible valide, le sort ne se joue pas et reste en main. Voir les sortilèges en détail.
Piège
Se pose face cachée, sans effet immédiat et sans payer de mana. Se déclenche automatiquement plus tard, dès que sa condition est remplie ; son coût en mana est alors payé (voir section 10).
Chaque carte a aussi une source de magie (Aube, Crépuscule, Volonté, Prima, Arcane ou Neutre) qui la relie à une couleur/identité de jeu, et une rareté (Basique, Commune, Rare, Épique, Mythique) qui influence surtout la collection et le craft, pas les règles elles-mêmes.
Les sortilèges en détail
Un sortilège se joue depuis la main pendant votre phase principale. Dès que vous le jouez, la carte part en défausse ; ses effets se résolvent ensuite. Il n'y a aucune limite au nombre de sorts par tour : seul votre mana compte.
- Choisir une option — certains sorts proposent deux options (A ou B). Vous choisissez d'abord l'option ; les cibles demandées dépendent de ce choix.
- Cibles valides seulement — vous ne pouvez désigner que des cibles qui respectent le camp demandé (allié, ennemi) et les filtres de la carte : sous-type, mot-clé (ex. Chute mortelle : une créature avec Vol), Force (ex. Chasser les faibles : Force 2 ou moins, Vaincre les forts : Force 4 ou plus, Ôter la vie : Force 3 ou moins). Les cibles interdites sont grisées.
- Parade — une créature adverse sous Parade ne peut pas être ciblée par un sort (ni par un sort de zone). Vos propres créatures sous Parade restent ciblables par vos sorts.
- Aucune cible valide ? Le sort ne peut pas être joué : le message « Aucune cible valide » s'affiche, vous ne dépensez rien et la carte reste en main. C'est la même chose si la cible que vous désignez n'est pas valide : le jeu est refusé et rien n'est dépensé.
- Plusieurs cibles — un sort à deux cibles (Lancer, Chasse préparée) vous demande d'abord un allié, puis un ennemi. Un sort « jusqu'à X cibles » (ex. Force du groupe) se joue avec de 1 à X créatures différentes : cliquez sur « Valider » dès la première, ou continuez jusqu'à X (la validation est alors automatique).
- Pièges de ciblage — si un piège annule ou redirige l'effet d'un sort sur une cible, tous les effets du même sort sur cette cible sont annulés ou redirigés (Intimidation contrée n'inflige ni dégâts ni Peureux). Les autres cibles du sort ne sont pas touchées. Un piège de ciblage peut aussi se déclencher pour un artefact visé ; pour un sort de zone, il se déclenche une fois par créature, mais chaque piège ne protège qu'une créature.
- Plateau plein — une créature conjurée « directement en jeu » par un sort alors que votre plateau est plein est perdue (ni main, ni cimetière) ; le journal indique « plateau plein : N perdus ». Changer en bonbon et Contrôle d'Irajani sont impossibles si votre plateau est plein.
- Main pleine — toute carte qui arriverait en main au-delà de 8 est défaussée.
- Coût supplémentaire — un sort qui coûte des PV (ex. Régicide) est injouable si vos PV sont inférieurs ou égaux à ce coût. Un sort qui demande de sacrifier une créature (ex. Don de jaäne) est refusé si vous n'en avez aucune.
- Sorts « quand piochée » (Cauchemar, Vigueur naturelle, Force naturelle, Récompense naturelle) — ils se déclenchent à la pioche et ne se jouent pas depuis la main : ils apparaissent grisés avec la mention « Se déclenche à la pioche ». Avec une main pleine, la carte piochée est défaussée sans effet.
- « Ce tour-ci » — un mot-clé accordé « ce tour-ci » disparaît à la fin du tour courant (celui que la créature avait déjà est conservé). Le compteur de morts de Pillage de cadavre compte les créatures mortes pendant le tour courant, des deux camps.
- Perte de PV ≠ dégâts — une « perte de PV » enlève directement des PV à un héros : elle n'est pas augmentée par les effets qui amplifient les dégâts.
- Soin du héros et mana — soigner un héros n'a pas de plafond de PV. Le mana maximum ne dépasse jamais 20.
- Deck vide — piocher dans un deck vide est une défaite immédiate, même au milieu d'un sort.
- Sorts conjurés et Don de savoir — Don de savoir lance 4 sortilèges de coût 5 ou plus tirés au hasard (jamais Don de savoir ni Don de jaäne), avec une limite de 3 niveaux d'imbrication. Confrontation épique conjure une créature ou un artefact Mythique au hasard. Les révélations aléatoires ne proposent que des cartes jouables depuis la main, et Déduction ne propose jamais le sort lui-même.
- L'adversaire contrôlé par l'IA — elle ne joue un sort que s'il a une cible valide et utile, et ne se vise pas elle-même avec un effet nuisible.
Les régions en détail
Votre région reste toujours en jeu à côté de votre héros. Chaque début de tour, vous gagnez normalement votre mana ; certaines régions donnent en plus une chance de faire autre chose à la place de ce gain de mana : conjurer une carte, gagner de la vie, infliger des dégâts...
- Choix au deck — une seule région, hors des cartes du deck, facultative. Sans région, ou avec une région invalide (introuvable, mauvais type, mauvaise source), la Côte de Rimd'Orël est utilisée.
- Source — une région n'est utilisable que si elle est de la source de votre héros (ou de sa seconde source), ou Neutre. Le deckbuilder ne propose que celles-là, et le serveur le vérifie aussi.
- Tours personnels — « à partir du tour 5 » veut dire à partir de votre 5e tour, pas du 5e tour de la partie. Chaque joueur a son propre compteur et son propre tirage.
- Remplacement du gain de mana — si les conditions sont remplies (tour atteint, puis chance), l'effet de la région a lieu à la place du gain de mana du tour. Sinon, vous gagnez votre mana normalement.
- Jamais détruite, jamais ciblée — aucun effet ne peut détruire une région ni la prendre pour cible. De futurs effets (chance accrue, remplacement de la région) sont envisagés, mais pas encore définis.
- Pas de capacité activée — on ne clique jamais sur une région : tout se fait automatiquement.
- Cartes conjurées — une carte conjurée par une région va en main ; si votre main est pleine (8), elle est perdue (au cimetière), comme une pioche. Une créature conjurée directement en jeu est perdue si votre plateau est plein. Aucune restriction de classe ne s'applique à la carte conjurée.
- Début de partie — les effets « Au début de la partie » se déclenchent une seule fois, à la fin du mulligan.
| Région | Source | Effet |
|---|---|---|
| Côte de Rimd'Orël | Neutre | Région par défaut : vous gagnez 1 mana au début de votre tour. |
| Conduit de Clébreaux | Prima | À partir de votre tour 6, 30 % de chance, à la place du gain de mana, d'infliger 3 points de dégâts répartis au hasard : chaque point touche une cible tirée au hasard parmi les créatures adverses et le héros adverse (une cible peut en recevoir plusieurs). |
| Château des Arlow | Aube | À partir de votre tour 5, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de conjurer une créature Aube de coût 2 ou moins avec +1/+1. |
| Cimetière oublié | Crépuscule | À partir de votre tour 4, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de donner +1/+0 permanent à chaque créature que vous jouez ce tour-ci. |
| Sentier de la gloire | Volonté | À partir de votre tour 5, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de donner Parade et +1/+1 à la première créature que vous jouez ce tour-ci. L'effet non utilisé disparaît en fin de tour ; le bonus de stats reste permanent. |
| Bibliothèque cachée de Sareldacroix | Arcane | À partir de votre tour 6, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de conjurer un sortilège qui coûte 6 ou moins. |
| La forêt des immensités | Prima | À partir de votre tour 6, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de gagner 1 mana par créature que vous avez en jeu, pour ce tour. |
| Village kobold | Neutre | Au début de votre tour 3, 40 % de chance de conjurer un « Kobold » directement en jeu (perdu si le plateau est plein), puis de gagner 1 mana vide (utilisable à partir du tour suivant), à la place du gain de mana. |
| Antique forge des façonneurs | Volonté | « Le premier artefact coûte 1 de moins. » À partir de votre tour 5, 30 % de chance, à la place du gain de mana, d'ajouter un artefact aléatoire dans votre deck. |
| Sanctuaire oublié de Sarelcronix | Crépuscule | Au début de la partie, vous gagnez 2 points de vie. À partir de votre tour 5, 30 % de chance, à la place du gain de mana, de gagner 2 points de vie. |
6. Les créatures
Carte et créature en jeu
Une carte de créature (dans un deck, une main ou une défausse) ne combat pas. Quand elle arrive sur le plateau, elle devient une créature en jeu : un exemplaire vivant qui a ses propres PV restants, ses propres bonus et ses propres états. Deux exemplaires de la même carte sont deux créatures indépendantes. Une créature quitte le plateau en mourant (elle va dans la défausse), en étant renvoyée en main, transformée ou volée par l'adversaire.
Statistiques
- Force : les dégâts qu'elle inflige. Endurance : ses PV. Elle meurt dès que son Endurance tombe à 0 ou moins.
- Les bonus permanents restent tant qu'elle est en jeu ; les bonus temporaires (« jusqu'à la fin de ce tour », « jusqu'à la fin du prochain tour ») disparaissent à l'échéance, et si la créature était blessée elle peut en mourir. Les auras durent tant que la carte qui les donne est en jeu.
- Un soin ne peut pas dépasser l'Endurance de référence de la créature (sa valeur imprimée plus ses bonus).
- Un malus ne descend jamais la Force sous 0 ; une Endurance réduite à 0 par un malus tue la créature.
Limites
- 8 créatures maximum sur votre plateau. Plateau plein : vous ne pouvez plus jouer de créature depuis la main, et les créatures créées par un effet ne sont pas créées (une carte conjurée ou récupérée « en jeu » va alors en main).
- 8 cartes maximum en main. Une carte qui arrive en main au-delà est défaussée (carte piochée, renvoyée, volée, conjurée…). Exception : une carte récupérée depuis la défausse reste dans la défausse si la main est pleine.
- Deck de 30 à 45 cartes : 2 exemplaires maximum d'une même carte, 1 seul pour une carte de super-type Légendaire.
Arrivée en jeu
Quand vous jouez une créature depuis la main, dans cet ordre : les pièges adverses « l'adversaire invoque une créature » peuvent se déclencher (et la contrer : elle va alors en défausse) ; la créature entre sur le plateau avec le mal d'invocation ; les capacités « quand une créature est jouée » puis « quand une créature arrive en jeu » se déclenchent ; enfin sa propre capacité Arrivée se résout. Ses bonus d'aura ne s'appliquent qu'après tout cela.
Une créature créée par un effet (conjuration, copie, transformation…) n'a pas de coût à payer, ne déclenche pas sa propre capacité Arrivée ni les pièges « l'adversaire invoque une créature », mais déclenche « quand une créature arrive en jeu ». Elle a le mal d'invocation, sauf si elle a Charge.
Mort et résurrection
Quand une créature meurt, elle va dans la défausse de son propriétaire ; sa capacité Finale se déclenche (« est détruite » se déclenche de la même façon). Une créature Tenace ne meurt pas une première fois : elle reste en jeu à pleine Endurance et perd Tenace. Quand plusieurs créatures meurent en même temps, leurs capacités se résolvent d'abord pour le joueur n°1 de la partie, puis pour le joueur n°2 : l'ordre n'est pas choisi.
Si une créature est renvoyée en main, elle revient comme une carte neuve : bonus, Silence et états effacés (elle redevient normale). Si elle est volée, elle passe du côté de l'adversaire avec ses bonus et ses blessures, et retrouve le mal d'invocation.
États d'une créature
| État | Durée et effet |
|---|---|
| Mal d'invocation | De son arrivée jusqu'au début du prochain tour de son propriétaire. Elle ne peut pas attaquer (sauf Charge), mais elle peut bloquer et activer ses capacités. |
| Gel / Étourdissement | Un seul et même effet. La créature perd son prochain tour complet : elle ne peut ni bloquer, ni attaquer, ni activer ses capacités. L'état disparaît à la fin de ce tour. Posé sur une créature ennemie pendant votre tour : elle ne bloque plus ce tour-ci, n'attaque pas à son tour, et est libérée à la fin de son tour. Posé sur votre propre créature pendant votre tour : jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
| Silence | Retire tous les mots-clés et toutes les capacités de la créature. Ne modifie ni ses PV ni sa Force (aucun soin, bonus et dégâts conservés). Dure tant qu'elle est en jeu ; une créature renvoyée en main redevient normale. |
7. Les artefacts
Ce qu'est un artefact
Un artefact reste en jeu sans combattre : il n'a ni Force, ni Endurance, et pas de mal d'invocation. Sa seule statistique est son nombre de charges (aussi appelées « utilisations » ou « usure »), affiché sur la pastille de la carte. Quand sa dernière charge disparaît, l'artefact est détruit. Ces charges n'ont aucun rapport avec le mot-clé Charge des créatures.
Emplacements
- Vous avez 2 emplacements d'artefact : 2 artefacts en jeu au maximum.
- Si les 2 sont pris, vous ne pouvez pas jouer un 3e artefact : la carte est refusée.
- Si un effet crée ou copie un artefact alors que vos 2 emplacements sont pris, cet artefact est perdu, sans autre conséquence.
Jouer et utiliser un artefact
Le coût de mana d'un artefact se paie uniquement quand vous le jouez, pendant votre phase principale. Ensuite, sa capacité « Utiliser : … » est gratuite :
- 1 fois par tour et par artefact, pendant la phase principale de votre tour ;
- utilisable dès le tour où il est posé ;
- chaque utilisation consomme 1 charge.
Si l'effet de l'artefact demande une cible que vous choisissez et qu'aucune cible valide n'existe, l'utilisation est refusée (« Aucune cible valide : l'artefact n'est pas utilisé. ») : vous ne perdez aucune charge et pouvez réessayer plus tard dans le tour.
Usure automatique des effets passifs
Les capacités qui se déclenchent toutes seules (début ou fin de tour, « quand vous piochez », « quand une créature adverse attaque »…) usent l'artefact : chaque fois que l'une d'elles se résout réellement, l'artefact perd 1 charge. Ne comptent pas : la capacité « Utiliser » (elle a déjà sa propre charge), l'arrivée en jeu, et « Quand je suis détruit ».
Destruction
Un artefact est détruit quand un effet le détruit, ou quand sa dernière charge disparaît (par une utilisation ou par l'usure). Son « Quand je suis détruit » se déclenche, puis il va dans la défausse de son propriétaire. Un artefact simplement renvoyé en main, transformé ou remplacé n'est pas considéré comme détruit.
Adversaire contrôlé par l'IA
L'IA utilise ses artefacts, 1 fois par tour chacun, selon les mêmes règles que vous.
8. Le combat
Attaquer
Une seule fois par tour, en phase de déclaration des attaquants, vous choisissez quelles créatures attaquent : celles qui ne sont ni gelées, ni étourdies, ni Protecteur, qui n'ont pas déjà attaqué et qui n'ont pas le mal d'invocation (sauf Charge). Toutes visent le héros adverse. Une créature qui n'est pas bloquée lui inflige sa Force directement, à la fin du blocage. Si aucune de vos créatures ne peut attaquer, la phase de combat est sautée automatiquement (seul « Fin de tour » est proposé).
Bloquer
L'adversaire désigne ses bloqueurs un par un. Un attaquant peut être bloqué par plusieurs bloqueurs ; en revanche un bloqueur ne peut bloquer qu'un seul attaquant par tour. Il faut que l'attaquant ait été déclaré ce tour-ci et soit toujours en jeu, que le bloqueur ne soit ni gelé, ni étourdi, ni Peureux, que l'attaquant ne soit pas Discret, et qu'un attaquant avec Vol soit bloqué par une créature avec Vol ou Portée. Le mal d'invocation n'empêche pas de bloquer.
Résolution des dégâts
Chaque combat est résolu immédiatement, au moment où le bloqueur est désigné. L'attaquant et le bloqueur s'infligent mutuellement des dégâts égaux à leur Force ; avec plusieurs bloqueurs, l'attaquant inflige toute sa Force à chacun, et chacun lui inflige la sienne. Sauf mot-clé particulier (Initiative, Toxique, Armure…), les dégâts d'un combat sont simultanés : deux créatures qui s'affrontent peuvent mourir toutes les deux. Une créature meurt dès que ses PV tombent à 0 ou moins.
Quand l'adversaire a fini de bloquer, chaque attaquant resté non bloqué inflige sa Force au héros adverse, puis les excédents de Brutalité passent au héros. Si l'adversaire n'a aucune créature capable de bloquer, il n'y a pas d'attente : cette étape est résolue directement.
9. Les mots-clés
Mots-clés de combat
| Mot-clé | Effet |
|---|---|
| Charge | Peut attaquer dès le tour où elle arrive en jeu, malgré le mal d'invocation. |
| Vol | Ne peut être bloquée que par des créatures qui ont elles-mêmes Vol ou Portée. |
| Portée | Peut bloquer une créature avec Vol, sans avoir elle-même ce mot-clé. |
| Brutalité | Quand elle attaque et est bloquée, l'excédent de ses dégâts par rapport aux PV restants du ou des bloqueurs (avant le coup) est infligé directement au héros adverse. Un bloqueur dont l'Armure absorbe le coup n'est pas compté. |
| Vol de vie | Chaque point de dégât qu'elle inflige au combat soigne d'autant votre héros. |
| Initiative | Frappe la première lors d'un combat. Si ce premier coup tue sa cible, elle ne subit aucun dégât en retour. Ne sert qu'une fois : l'Initiative s'épuise dès que la créature inflige son premier dégât (un nouvel octroi la rend). |
| Armure | Absorbe entièrement le premier dégât positif qu'elle subit, quelle qu'en soit la source (combat, sort, effet), une seule fois : elle ne se réarme jamais. Elle n'arrête ni la destruction directe, ni le sacrifice, ni les malus d'Endurance. |
| Parade | Jusqu'au début du prochain tour de son propriétaire (tant qu'elle a le mal d'invocation), l'adversaire ne peut pas la cibler, ni par choix, ni par ciblage automatique ou aléatoire, ni par un effet de zone. Les effets de son propriétaire peuvent la cibler. |
| Tenace | La première fois qu'elle devrait mourir, elle reste en jeu à pleine Endurance et perd Tenace. |
| Peureux | Ne peut jamais bloquer une créature adverse. |
| Protecteur | Ne peut jamais attaquer. |
| Toxique | Toute créature à qui elle inflige au moins 1 dégât au combat meurt, peu importe ses PV restants (un coup absorbé par l'Armure ne tue pas). |
| Discret | Ne peut jamais être bloquée. |
| Imparable | Aucun piège ne se déclenche à cause d'un événement qui la concerne (invocation, ciblage, blocage, combat). |
| Fugace | Meurt automatiquement à la fin du tour de son propriétaire. |
Étiquettes de suivi (sans effet de jeu direct)
Ces mots-clés ne font rien par eux-mêmes — ils servent de marqueur pour qu'une autre carte puisse repérer précisément ce type de carte (par exemple via une conjuration ciblée). Ne pas les confondre avec les noms courts de déclencheurs Arrivée, Assaut et Finale affichés sur les cartes.
| Étiquette | Sens |
|---|---|
| Assaut | Cartes liées au thème de l'attaque/l'agression. |
| Arrivée | Effet déclenché par l'arrivée en jeu de la carte. |
| Final | Effet déclenché par la mort de cette créature. |
Anciens noms : Début (déclencheur et mot-clé) est devenu Arrivée, Envol est redevenu Vol, Perçant est devenu Brutalité, Furtif est devenu Parade, « Implacable » est devenu Tenace. L'ancien mot-clé Protection n'existe plus (ne pas le confondre avec Protecteur).
10. Les pièges
Un piège se pose face cachée, sans effet immédiat. Sa condition de déclenchement (écrite sur la carte, ex. "quand une créature ennemie attaque") est surveillée en permanence :
- À la pose, aucun mana n'est vérifié ni dépensé : la carte reste simplement dans votre main, face cachée.
- Le piège est armé au prochain changement de phase : à la fin de votre tour, ou au passage au combat (déclaration des attaquants), selon ce qui arrive en premier.
- Vous pouvez avoir autant de pièges armés que vous le souhaitez en même temps : il n'y a aucune limite.
- Si plusieurs de vos pièges peuvent se déclencher sur le même événement, ils sont utilisés du plus ancien (posé en premier) au plus récent.
- Un piège à la fois : un piège ne se déclenche qu'après la résolution complète du précédent, et seulement si l'événement qui le déclenche existe toujours à ce moment-là. Exemple : vous avez deux « Oups » armés et l'adversaire lance un sort. Le premier « Oups » annule ce sort. Comme il n'y a plus de sort à annuler, le second ne se déclenche pas : il reste armé et son coût en mana n'est pas payé.
- Un piège se déclenche automatiquement dès que sa condition se réalise. C'est à ce moment-là que son coût en mana est payé. Si vous n'avez pas assez de mana, il ne se déclenche pas et reste armé : il retentera au prochain déclenchement possible. Sinon, il se révèle, son effet se résout, puis il part en défausse. Un piège ne se déclenche qu'une seule fois.
- Si un piège armé ne s'est pas déclenché au début de votre tour suivant, il se désarme et redevient une carte normale en main : vous pouvez le reposer plus tard, ou le jouer autrement.
- Votre adversaire ne voit pas vos pièges en main : il ne découvre un piège qu'au moment où il se déclenche.
11. Lire une capacité de carte
Une capacité de carte se lit toujours ainsi : « Déclencheur → (Condition) → Effet ». Le déclencheur dit quand l'effet se produit. Voici les familles de déclencheurs les plus courantes que vous croiserez sur les cartes :
Sur cette carte elle-même
Trois de ces déclencheurs s'écrivent sur les cartes sous un nom court : Arrivée, Assaut et Final.
Arrivée— effet déclenché par l'arrivée en jeu de la carte, au moment où elle est jouée depuis la main.Assaut— effet déclenché quand cette créature attaque.Final— effet déclenché par la mort de cette créature (« est détruite » se déclenche de la même façon).Quand cette créature a bloqué/a été bloquéeQuand cette carte subit des dégâts/est soignéeQuand cette créature élimine une créatureQuand cette carte est piochée— pour des sortilèges qui agissent dès qu'on les pioche. Un tel sortilège ne se joue pas depuis la main.
Sur l'ensemble du plateau ("Quand une carte...")
Ces déclencheurs surveillent n'importe quelle carte en jeu, pas seulement celle qui porte la capacité — pratiques pour les effets qui "doublent" ou "réagissent à" ce qui se passe ailleurs sur le plateau.
Quand une créature est jouée / arrive en jeu / meurt / attaqueQuand un sortilège est joué·Quand un piège se déclenche
Côté adversaire
Quand une créature ennemie attaqueQuand l'adversaire lance un sortilège / invoque une créature / joue un artefactÀ la fin du tour de l'adversaire
Dans le temps
Au début / à la fin de votre tourAu début de la partie
Capacité activée
Certaines créatures ont une capacité que vous déclenchez volontairement en cliquant dessus, en payant un coût de mana indiqué sur la carte (avec parfois un temps de recharge). Les artefacts ont la leur, « Utiliser : … » : elle est gratuite, limitée à une fois par tour, et consomme 1 charge (voir la section 7).
12. Fin de partie
La partie se termine dès que l'une de ces conditions survient :
- Les PV d'un héros tombent à 0 ou moins → son adversaire gagne.
- Un joueur doit piocher alors que son deck est vide → il perd immédiatement.
Besoin d'un rappel en jeu plutôt qu'à lire ? Revoir le tutoriel guidé.